Условно,
есть два варианта игры в Magic: The Gathering.
Первый вариант: дома, на работе, в электричке и
так далее. Второй вариант: в клубе на турнире. Эта
статья — о том, что представляет собою турнирная
игра.
Виды
турниров
Турниры
регулярно проводятся в клубах, специализирующихся
на настольных играх. Продолжительность турнира
обычно составляет несколько часов. Само по себе
участие в турнире чаще всего является бесплатным.
Для того, чтобы принять участие в турнире, нужно:
а) набраться
смелости и приехать в клуб,
б) либо привезти
с собой готовую колоду, предварительно собранную
дома, либо прямо в клубе купить требуемые наборы
карт.
Конечно же, это
— упрощенно. Учитывайте, что если вы приедете в
три часа ночи или колода не будет соответствовать
правилам турнира, то принять участие в турнире
окажется затруднительным. Но это уже частности.
Все детали можно уточнить у сотрудников
соответствующего клуба.
Турнир обычно
состоит из отборочных матчей, даже с полуфиналами
и финалами. Матч — это игра с противником до двух
побед. На каждом санкционированном турнире
присутствует сертифицированный судья, отлично
знающий правила и регламент. К нему можно
обращаться по любому вопросу... только спорить с
судьей крайне не рекомендуется. Слово судьи на
турнире — закон. На каждый матч (до двух побед)
отводится обычно по 50 минут плюс, если времени не
хватило, по три хода каждому. Есть несколько
основных видов турниров:
Preconstructed (или Constructed) турниры, где колода
собирается дома и приносится с собой,
и
Limited, где
колода собирается на месте путем неких хитрых
манипуляций.
Рассмотрим для
начала первый вариант, а именно — "прекон", как
его зовут у нас в России.
Constructed
Чтобы
участвовать в Constructed-турнире, нужна колода
минимум в 60 карт (причем одинаковые карты в
колоде могут быть, но не более четырех, если
только это не базовые земли) и еще желательно 15
карт "сайдборда" (запасные и подчас специфические
карты).Основных типов "прекона" два:
Extended
Standard
Главное
различие — в списке разрешенных карт. В Стандарте
разрешены только два последних цикла и последняя
базовая редакция. Играть картами других наборов
строжайше запрещено. В Extended входят все наборы
"Магии", начиная с очень ранних. Тут более суровые
карты, соперники — гораздо опытнее, а их колоды
поначалу кажутся чем-то запредельно
могущественным. Также надо упомянуть, что в каждом
формате есть список специально запрещенных
(забаненных) карт, даже если они входят в
разрешенные наборы. С ним можно ознакомиться в
Сети, а также выяснить про них в любом клубе
"Магии".
Limited
Теперь
рассмотрим Limited. Тут несколько основных
форматов, подразделяющихся, соответственно, на
подформаты.
Надо выделить
Booster
Draft (обычный драфт),
Rochester Draft
Sealed
Deck.
В
Бустер Драфте очень многое зависит от умения
игрока. Происходит сам драфт следующим
образом.
Каждому
(из восьми игроков за столом) раздается по три
бустера одного и того же набора (например, Mirrodin). Далее каждый
вскрывает один бустер и выбирает оттуда одну карту
(втайне от остальных). Оставшиеся 14 карт (опять
же, в закрытую) передаются соседу слева. Тот
выбирает себе еще одну карту... и т.д., пока не
кончатся карты в бустерах. Дальше открывается
второй бустер, и история повторяется. Аналогично
происходит с третьим бустером. Можно добавить, что
обычно первый бустер обходит круг по часовой
стрелке, второй — против, и третий — снова по
часовой. Но это частности.
Далее из 45 имеющихся карт составляется
колода минимум из 40 карт (включая земли), которые
даются дополнительно в любом количестве. Надо
отметить, что в драфтовую колоду можно положить
любое количество одинаковых карт (из тех,
естественно, что вы надрафтили).
Не обязательно, чтобы игроков за драфтовым
столом было именно восемь, но это оптимальное
число. Также не обязательно, чтобы выбор карты
происходил в закрытую, но это уже совершенно
другой вид драфта — Рочестер, который предполагает
достаточно сильную подготовку игроков и происходит
немножко по другим правилам.
Понятно, что колоды, составляемые людьми во
время драфта, гораздо слабее, чем те, которые
можно увидеть в Типе. При этом многие (подавляющее
большинство) карты встречаются в колоде в
единичном экземпляре, а отнюдь не по четыре. К
тому же чаще всего получаются двухцветные колоды,
реже — одноцветные и трехцветные. А поскольку
никаких двойных земель обычно не приходит (разве
что изредка, если в драфте участвовали бустеры
"Шестой Редакции" или Invasion), то партия
автоматически замедляется (пока нужные земли
выложатся, время пройдет).
"Рочестер" — это
драфт в открытую, то есть все видят, что вы
берете.
"Силед" — это
когда вам выдается (обычно) стартер (75 карт) и
два бустера, а вы из этого собираешь колоду по
вкусу.
Важные
моменты
Рассмотрим наиболее принципиальные пункты,
связанные с тактикой и техникой драфта. В Limited обычно наибольшее
значение приобретают существа и способы убийства
существ. А также карты, способные сильно влиять на
ситуацию на столе. Таким образом, то, что хорошо в
Constructed колодах, далеко не всегда будет хорошо
играть в Limited, и наоборот. Тут очень важными
становятся свойства Evasion, как, например, полет
или "cannot be blocked except by black or artefact
creatures." Т.е. надрафтив себе колоду, в которой
будет очень много прикольных карт, но мало существ
и способов их убийства, вы проиграете. Также легко
можно проиграть, если не уметь бороться с
летунами, т.к. по земле далеко не всегда можно
пройти и довольно часто складывается ситуация,
когда никто ни к кому не ходит в атаку, ибо
бессмысленно, и игра идет до первого летуна,
которого нечем убить. Из-за этого момента, в
частности, в драфте по Invasion (т.е. когда
разыгрываются только бустеры этого сета) самый
слабый цвет — зеленый. Убивать существ почти
нечем, а летать зеленые не обучены. Единственный,
кто может блокировать летунов, — Pincer Spider, и
далеко не факт, что он придет, даже если и будет в
колоде. А его еще и убить могут. Это я не к тому,
что зеленого надо избегать всеми способами, там
есть очень сильные карты, т.н. брокены (от англ.
"broken" — карта, способная решить исход партии),
но средняя колода, построенная из зеленых карт, обречена на
поражение.
Важно
положить правильное количество земель. Обычно
играют 17-19 землями на колоду из 40-41 карты. Это
существенно больший процент, чем в Constructed, где 20-26 земель на 60 карт. Все дело в
том, что колода не настолько сфокусирована и
относительно медленна. К тому же почти всегда
колоды получаются двух-трехцветные. Правило,
которое применяю, например, я, простое: надо
посчитать цветную ману в стоимости каждой карты и
положить земель пропорционально этому количеству.
Например, у меня 11 черных карт, и три из них
имеют двойную черную ману в их стоимости. Итого
имеем 13 черных ман. Еще есть 12 красных карт, но
все требуют только одну красную. Итого — 12
красных ман. Соответственно, если колода не очень
тяжелая, т.е. заклинания в основном стоят меньше
четырех ман, лучше всего положить 17 земель, из
которых 9 будут болотами, а 8 — горами, хоть
красных карт и больше. Но если у нас, например,
6-7 заклинаний за пять-шесть ман, то, скорее
всего, надо играть 19 земель.
Надо
научиться распознавать наиболее сильные карты —
имеется в виду, на этапе вытаскивания карт из
бустеров. Это, как правило, существа, которые
могут делать что-то крайне полезное, например,
любой Мастер, либо очень жирные, желательно с
полетом или trample (лучший пример — любой Дракон
из Invasion; вообще, сейчас чаще всего играется
Invasion, так как это последний вышедший сет). Или
же это способы убийства/нейтрализации существ. Это
могут быть и карты типа Agonizing Demise, и карты
типа Shackles. А также сюда можно отнести зеленых
и синих Аппрентисов, которые аналогичны Benalish
Trapper. Стоит также отметить, что никто не мешает
просто взять хорошее существо, желательно с
Evasion. В драфте по Invasion "хорошими" обычно
считаются существа 3/3 или
больше.
IV. Не стоит
зацикливаться на цветах. А именно, если вы начали
брать черные карты, а потом (скажем, на третьей
передаче карт, т.н. "третьем пике") вам хорошие
черные карты перестали давать, это обычно
означает, что один-два человека перед вами
собирают черный и пора "уходить" в другой цвет.
Хорошее правило — это брать сильнейшую карту из
бустера, невзирая на цвет, первые три-четыре пика,
а дальше смотреть, что дают. Еще не надо приходить
на драфт с установкой, что драфтить вы будете
именно черно-красную колоду. А то может так
получиться, что мимо вас станут проходить
изумительные белые и синие карты, а красное и
черное будут собирать перед вами, и вы останетесь
с очень слабой декой.
V. Очень
желательно изучить карты набора, на котором вы
собираетесь играть драфт. Особое внимание стоит
уделить коммонам, из которых и будет в основном
состоять ваша колода. Надо выделить то, что сможет
значительно усилить колоду, и отбросить карты,
которые неспособны существенно повлиять на стол.
Надо отметить, что каждому набору присущи
некоторые отличительные свойства: например, в
Invasion крайне мало сильных карт типа Enchantment
и Artefact, поэтому, как правило, тот же Capashen
Unicorn в большинстве игр просто бесполезен. Но
если кто-то сумел надрафтить себе три очень
сильных Enchantment типа Armadillo's Cloak, то
никто не мешает достать этого Unicorn из
сайда.
VI. Надо изучить тонкие моменты,
которые способны повлиять на игру в драфте.
Например, если у вас на руке Agonizing Demise, то
стоит приберечь его на действительно сильное
существо противника, а не кидать бездумно в первое
же 2/2. Набор ваших способов убийств существ
крайне ограничен, не стоит забывать об этом. С
другой стороны, не надо в игре против черной
колоды ставить не-черного дракона на шестом ходу,
когда, скорее всего, у противника есть способ
легко его грохнуть. Вначале надо попытаться
выманить тот же Agonizing Demise в менее важных
существ. Вообще, играя в Limited, старайтесь
поставить вначале существа, которые наименее
жалко, а уж потом, когда противник исчерпает свои
ресурсы, убивайте его своими сильными картами. Но
тут не надо увлекаться. Если вас убьют через два
хода при условии, что вы прямо сейчас не ставите
Дракона, — ставьте его. Может так случиться, что
противнику нечем с ним справиться. А если есть, ну
что ж — вас бы все равно убили. С другой стороны,
почти всегда хорошо ставить Дракона, содержащего
черный цвет, как можно раньше: есть шанс на то,
что он быстро убьет противника. Но тут надо не
забывать про другие моменты, например, Exclude. И
вообще, когда вас гнетут сомнения насчет того,
есть ли та или иная карта на руках у противника, —
считайте, что она там есть.
VII. Будьте внимательны и
осторожны. Я очень часто наблюдал за тем, как
человек проигрывал заведомо выигрышную партию.
Например, у противника вышел Дракон, у меня шесть
хитов, у него 13. На руке у меня Explosive Growth,
но он об этом не догадывался и поблокал мое
существо 2/2, которое пошло в атаку. Результат —
его дракон умер, я выжил, мое существо тоже. И я
выиграл эту партию. Итог: если нет необходимости
рисковать — не надо. Лучше пропустить немножко
существ, чем рисковать потерей своего, которое
очень скоро выиграет игру. Партия, выигранная в
одном хите, ничем не хуже партии, выигранной в
20.
VIII. Надо научиться правильно
составлять колоду, т.е. из надрафченных 45 карт
суметь отобрать 21-24, из которых и будет состоять
ваша колода. Как правило, около 10-15 карт будут
мусором, который не в цвет или очевидно
неиграбелен. А вот суметь отбросить, скажем, пять
правильных карт — это искусство. Надо стремиться
избавляться от карт, которые "ничего не делают."
Например, Nightscape Apprentice не особо полезен в
подавляющем большинстве случаев. Или, скажем, у
вас бело-синяя колода с кучей летунов и два Dream
Thrush, абилка которых вам не нужна. Гораздо
разумнее их просто выкинуть, чем играть 42
картами. Или же в колоде, наполненной существами
под завязку, у вас попалось 2/1 за две маны с
малоценной способностью. И так
далее.
IX. Не стоит при
отсутствии огромного опыта пытаться собирать
колоды из четырех-пяти цветов. Как правило, это
очень неэффективно, да и правильной маны вам не
дадут. Стоит ограничиться тремя, а еще лучше —
двумя цветами. Как правило, в драфте по Invasion
хорошая одноцветка не собирается, так что
двухцветка — это оптимально, особенно если учесть,
что все цвета тут стремятся дружить со своими
соседями (насчет соседства — посмотрите для
ясности на рубашку карты: там есть кружок с пятью
цветами). Например, белый — с синим и зеленым,
черный — с красным и синим. И так далее... Чем
меньше цветов, тем больше шансов иметь возможность
сколдовать все заклинания, приходящие на
руку.
X. Не совершайте
ненужных действий. Если не надо выкладывать пятое
существо 2/2 на стол (с той стороны все равно
стоит 6/6, например) — не делайте этого. Если
земля, пришедшая на руку, не пригодится — не
бросайте ее в кучу 10 ее товарок. Таким образом,
неожиданности вроде Rout или Global Ruin не
обязательно заставят вас проиграть эту партию. К
тому же, когда у вас на руках много карт,
противник не знает, чего ждать, и четыре земли у
вас на руках способны предотвратить появление
Дракона, которого противник будет бояться сразу же
потерять.
XI. Помните
карты, лежащие у вас в колоде. Не надо торопиться
и сразу разменивать, например, Nomadic Elf, если
когда-нибудь потом его способность может вам очень
понадобиться. Лучше пропустить два хита и
поставить блокера через ход или два, чем потом
рвать на себе волосы от невозможности, например,
использовать вторую способность
Мастера.
Напоследок
Манера драфтовой
игры очень сильно отличается от Constructed колод.
К сожалению, хорошее понимание драфта приходит
только с опытом, и это невозможно описать словами.
Но, к счастью, радость от познавания этой крайне
интересной разновидности игры в "Магию" очень
сильна. И если вы действительно хотите уметь
хорошо играть, совершенно необходимо научиться
играть драфт; более того, распространено мнение,
что по-настоящему учиться играть можно и нужно
только в драфте, т.к. здесь чаще всего побеждает
не более дорогая и удачно вписавшаяся в метагейм
колода, а именно умение игрока. Умение правильно
набирать карты во время расфасовывания бустеров,
умение оптимально составить из надрафченных карт
колоду, знание правил во всех их хитрых аспектах и
умение правильно ориентироваться в ситуации на
поле.
|