ЧАСТЬ
I
Способности —
сложнейшая и глубочайшая тема, за которую настал
черед взяться.
Грубо говоря, "способность" — это указания,
записанные в текстовом поле карты, которая
является перманентом. Всего способностей, помимо
стандартных, существует пять подвидов:
-
активизируемые
-
статические
-
триггеры
-
отложенные
-
мана-способности
Далее мы сначала выясним, что такое
способность вообще, а потом разберемся с пятью
вышеназванными в порядке очередности.
Сущность
способности
Начнем с азов, т.е. с разбирательства, что
представляют собою способности карт и откуда они
происходят. Чуть раньше мы дали определение
способностей как "указаний, записанных в текстовом
поле карты, которая является перманентом". На
самом деле это крайне поверхностное
определение.
Перво-наперво определимся, что
подразумевается под понятием перманента.
Перманент — любая
карта, находящаяся на игровом поле (за исключением
карт в колоде и на кладбище, естественно). Какие
карты ложатся на игровое поле? Верно — успешно
сколдованные заклинания, которые, так сказать, не
являются "одноразовыми". А значит, перманентами не
могут становиться инстанты и сорсери, так как они
сразу уходят на кладбище. И, как следствие,
перманенты — это успешно вошедшие в игру существа,
артефакты, земли и любого типа
энчанты.
Карта перестает быть перманентом, когда
уходит со стола на кладбище.
И,
наконец, в MTG применяются жетоны. По идее, они
бывают двух типов: те, которые кладутся на карту
существа (например, fading-каунтеры), и те,
которые лежат отдельно и сами по себе означают
некое подобие отдельной карты. Так вот, независимо
существующие жетоны также считаются
перманентами.
Теперь насчет текстового поля карты.
В нем могут быть начертаны следующие
словеса.
Во-первых,"flavor
text". Это отвлеченный литературный текст, не
имеющий к процессу игры ни малейшего отношения.
Выделяется курсивом. Нас ничуть не
волнует.
Во-вторых,
пояснения.
Даются в скобках и тоже курсивом. Они также
мало нас касаются, поскольку выполняют лишь одну
функцию: пояснительную. Например, встречая на
карте стандартные способности типа echo или
fading, частенько в скобках рядом с ними можно
обнаружить пространное объяснение, что это
такое.
В-третьих, описание
альтернативной стоимости.
Это также не относится к числу
способностей. Пример существа с альтернативной
стоимостью: Saprazzan Legate из сета Mercadian
Masques. Он стоит три любых маны и одну синюю.
Однако если вы контролируете island, а противник —
mountain, то можете сыграть его без проплаты в
мане, то бишь бесплатно.
Еще в MTG существует несколько карт,
имеющих добавочную стоимость. Это тоже не
способности. Но тут в подробности вдаваться не
будем, это не столь важно.
В-четвертых, если
на карте сказано, что она "расценивается как нечто
определенного типа или цвета" ("is" или "counts
as"), то это также нельзя назвать способностью. Ну
расценивается она — и пусть
расценивается.
В-пятых,
способностью является все остальное, что написано
в текстовом поле перманента. Обратите внимание —
именно перманента.
А в-шестых, на
кладбище все равны. И существа, и артефакты, и
инстанты, и сорсери, и даже мы, если, упаси
Гарфилд, там окажемся. Знаете, почему они равны?
Потому что они теперь — просто мертвые карты,
которые отжили свое. Но при этом любая из этих
карт может содержать в себе некие способности,
позволяющие ей вернуться к жизни или еще
как-нибудь поднапакостить. К чему это все
говорится? А к тому, что сорсери и инстанты
перманентами быть не могут. Но они могут содержать
способности, которые работают, когда они
оказываются на кладбище. Например, Hammer of
Bogardan.
Таким образом
способность — это
указания, записанные в текстовом поле карты,
которая является перманентом, а также карты, на
которой специально оговорено, что она может
применяться в других ситуациях, когда не является
перманентом.
Способность: отдельные
моменты
Что такое способность, мы оговорили. Теперь
проясним некоторые частности.
Способности бывают как положительные, так и
отрицательные.
Например, у Негатора есть способность: за
каждый дамаг, ему нанесенный, хозяин Негатора
должен пожертвовать один перманент. Понятно, что
эта способность носит глубоко мерзопакостный и
сугубо отрицательный характер. Что, впрочем, не
мешает... гм... в некоторых ситуациях извлекать из
нее пользу. Способность не является заклинанием,
поэтому ее нельзя каунтерить (с помощью карточек
а-ля Counterspell, отменяющих кастуемое
заклинание).
Пример.Есть существо по имени Necrosavant.
Оно 5/5, выходит на стол за 6 маны. И у него есть
способность: за некоторую цену Necrosavant может
вернуться с кладбища в игру. Так вот, когда
Necrosavant попытается вернуться в игру, его
каунтерить нельзя, так как это не является
заклинанием — это всего лишь активизация его
способности.
В условиях игры может так получиться,
что карта дважды приобретает одну и ту же
способность. Как пример, возьмем стандартную
способность — flying. Допустим, существо само по
себе было летающим, плюс еще в игру вошел
энчантмент, который всем твоим существам дал
возможность полета. Очевидно, что дважды летать
оно не начнет. И во всех моментах игры оно будет
считаться... гм, как бы сказать по-русски... в
общем, единожды flying. И, как следствие, если
потом кто-то сыграет карту, отменяющую для всех
существ возможность полета, то оно не "один раз
перестанет летать, а другой раз сохранится", оно
банально и конкретно перестанет летать (будет
ползать и пресмыкаться).
Эффект, который как-либо переопределяет
способности перманента, не присваивает ему при
этом никакой способности.
Пример. Допустим, на столе у меня
лежит некое существо. Я кастую на него enchant creature, на котором
написано: "Enchanted creature is
unblockable". После этого мое существо
становится неблокируемым, но само не приобретает
этой способности. Далее: предположим, оно идет в
атаку. Противник швыряет в него инстант по имени
Humble, который отменяет все способности существа
и делает его 0/1, причем и то, и другое до конца
хода. После этого мое существо становится 0/1 и
теряет все свои способности, но остается
неблокируемым.
Естественно, в каждом хорошем правиле
должны быть свои исключения. Куда ж без них,
родимых! Исключением из правила, описанного в абзаце выше, является участие
слов "gains" или "has".
Например, если бы на той карте enchant
creature было написано "Enchanted creature gains
flying", то полет сделался бы собственной
способностью того моего существа. И Humble отменил
бы приобретенную им способность полета наравне со
всем прочим.
Активизируемые
способности
Настала пора переходить к описанию подвидов
способностей. Начать лучше всего с
активизируемых.
Активизируемые способности — это
способности, активизируемые за ману и/или за некую
другую плату. Они имеют вид "цена: эффект". Либо,
как вариант, то же самое может быть написано
текстом, скажем, "игрок может что-то там такое
проплатить, чтобы нечто такое
свершилось".
Ради наглядности назовем парочку карт с
активизируемыми способностями.
Archivist 2UU,
Summon Wizard 1/1: Draw a card.
Повернув карту Архивиста для проплаты его
активизируемой способности, вы берете карту из
колоды.
Attunement 2U,
EnchantmentReturn Attunement to owner's
hand: Draw three cards, then choose and discard
four cards.
Attunement — одна из ключевых карт в
колоде. Проплатив активизируемую способность
Attunement, состоящую в том, чтобы забрать эту
карту в руку, вы получаете даваемый этим эффект.
То бишь берете три карты из колоды и скидываете
четыре на кладбище.
Далее имеет смысл отметить вниманием
следующие правила, существующие по активизируемым
способностям.
1.
Проплата всей цены за активизацию способности
осуществляется единовременно. Например, для того,
чтобы проплатить способность любого spellshaper,
надо израсходовать сколько-то маны, скинуть карту
с руки и повернуть самого
spellshaper'а.
2. После того, как
цена проплачена, эффект (действие) способности
идет в цепочку. Причем эффект идет в цепочку
целиком. Например, в случае с Attunement ничего
нельзя сделать между взятием трех карт и сбросом
четырех — это единое действие.
Но
надо учесть, что карта может содержать больше
одной способности. Причем может так сложиться, что
эти способности сработают в аккурат одна за
другой. Их эффекты пойдут в цепочку раздельно, так
как, повторяясь, они сработают именно одна за
другой, а не одновременно.
3.
Активизируемую способность может применять только
владелец перманента, если на карте не сказано
иное.
Например, способности монгеров
(Scandalmonger, Warmonger и прочей тусовки) может
применять любой из играющих.
4.
После того, как способность была активизирована
(т.е. сразу после осуществления проплаты ее цены),
она идет в цепочку. Если затем ее источник
перестал существовать, это не отменяет ее
действия.
Например, был у меня Архивист. Я повернул
его ради взятия карточки. Взятие карты пошло в
цепочку. Вслед за этим противник метнул в него
некую звереубивалку. Архивист умер, но это не
отменит его способности, а значит, никак не
помешает мне взять карту.
5.
Каждое использование способности является
отдельным действием.
Например, у меня на столе Primeval Shambler
— существо, которое за одну черную ману
прокачивается на +1/+1, причем делать это можно
неограниченное число раз. Повернув три болота, я
не прокачаю его за раз на +3/+3. Это будет трижды
по +1/+1. Разница — огромная. Потому что противник
может предпринять что-либо в ответ на каждую из
этих прокачек.
Статические
способности
Для начала хотелось бы прояснить, что это
за звери такие, не правда ли? Так вот, грубо
говоря, способности подвида "статические"
отличаются от всех других тем, что действуют
всегда. (Пока карты, на которых они написаны,
являются перманентами, естественно.) Например,
есть карта Crusade, на ней написано, что все белые
существа получают +1/+1. Все. Тут нет никакой
активации, никакого условия. Просто все белые
существа немножко крутеют. Необходимо сказать, что
статические способности не проходят через цепочку,
а действуют сразу.
Конечно, как и везде в "Магии", тут есть
исключения. Их три.
1.
Некоторые статические способности имеют вид:
"Пока верно А, происходит Б",
или: "Происходит Б, пока верно
А".
Например, карта Angelic Voices.
Звучит она так:
"As long as all creatures
you control are artifact creatures or white
creatures, creatures you control get +1/+1".
Тут есть ключевой
оборот: "As long as...",
т.е. наше:
"До тех пор, пока...".
Т.е. пока все наши существа белые и/или
артефактные, они имеют надбавку +1/+1.
2.
Статическая способность может действовать, пока
какое-то заклинание лежит в цепочке.
Например, мы сколдовали сорсери Kaervek's
Torch. Там, среди прочего, есть условие: инстанты,
целью для которых служит этот самый Torch, стоят
на 2 маны дороже. Т.е. откаунтерить его будет
стоить больше на 2 маны. Это-то и есть его
статическая способность. Но встречается подобный
тонкий момент редко.
3. Статическая
способность может действовать, пока карта
находится в руке. Например, карта Massacre. Там
написано, что если игрок контролирует болото, а
его противник — равнину, то Массакру можно сыграть
бесплатно. Это статическая способность, но с
ограниченной возможностью применения (если нет у
противника равнин или/и у тебя болот, значит,
бесплатно сыграть не получится).
На
карте в таких случаях обычно пишется:
"you may play this spell..." либо
"you can't play this spell...",
после чего приводится само
условие.
Безусловным и непременным атрибутом всех
правил "Магии" является их усложнение на
конкретных вывернутых примерах, что мы в очередной
раз продемонстрируем вместе со статическими
способностями.
Пример первый
На
столе лежит вышеупомянутый Crusade. Колдуется
белое существо 1/1. Оно входит в игру как 2/2,
т.к. статическая способность Крузады действует
всегда. Надо сразу упомянуть, что существо НЕ
входит в игру как 1/1, а потом "становится" 2/2.
Оно сразу войдет как 2/2.
Пример второй
На
столе лежит Dread of Night, на котором написано,
что все белые существа имеют -1/-1. Т.е. этакий
антипод Крузады. Колдуется белое существо 1/1. Оно
входит в игру как 0/0 и сразу отправляется на
кладбище. Вернее, когда активный игрок передал
приоритет. И по этому поводу надо упомянуть, что
существо все же войдет в игру, а как следствие,
все, что триггерится на вход этого существа в
игру, успешно стриггерится. (По триггерам смотрите
предыдущий номер либо дождитесь следующих, где мы
напишем подробнее.)
Пример третий
На
столе лежат и Dread of Night, и Crusade. Колдуется
белое существо 1/1. Что происходит? А вот это уже
зависит от дополнительного правила, которое звучит
так: если на данный перманент действует
способность А, а также способность Б, то приоритет
получает та, которая вошла в игру первой. Т.е.
если вначале был Dread of Night, а потом Crusade,
и лишь после этого существо, то вначале
"проверится" Dread of Night (существо стало 0/0),
потом Crusade, и крича войдет в игру как 1/1. В
противном случае оно отправится на
кладбище.
Пример четвертый
Так как статические способности действуют
всегда, то они всегда проверяют изменяющийся
статус содержащегося в них условия. Например, как
только существо перестало быть белым, оно
перестало быть +1/+1 при Crusade на столе. Или
возьмем карту Empyrial Armor. Это энчант на
существо, и написано там, что заэнчантенное
существо получает +Х/+Х, где Х — количество карт в
руке у контролирующего данное существо игрока.
Т.е. если имелось пять карт на руках, существо
было +5/+5, а как только их стало шесть, существо
сразу стало +6/+6.
Пример пятый
Есть существо, и на нем есть энчант,
который говорит, что данное существо теряет
свойство полета. Колдуется на него же энчант,
который говорит, что данное существо приобретает
свойство полета. По правилу, вытекающему из
третьего примера, вначале оно не летает, ну а
потом вспорхнуло и полетело. Т.е., опять же, то
свойство, которое оно приобрело последним, при нем
же и останется.
Заключение
Напоследок хотелось бы обобщить.
Способности — это очень большая и завернутая тема,
но все не так плохо, как кажется. Если есть
желание стать хорошим игроком, в этом можно
разобраться. Во второй части
мы планируем рассмотреть все остальные
способности: триггеры, отложенные и
мана-способности.
ЧАСТЬ
II
Триггерные
способности
Текст триггерной способности на карте
начинается со слов
When
Whenever
At
Фраза, содержащая одно из этих слов, и
создает способность. Суть триггера проста.
Карта содержит текст вида:
"Когда происходит А, выполнить Б".
Например, красный энчантмент Aether Flash
наносит два дамага всякому существу, когда оно
входит в игру.
В мире "Магии" триггеры встречаются
на каждом шагу и даже чаще. И, естественно, они
регулируются целым сонмищем правил.
1.
Триггеры не "играются" кем-то. Они срабатывают
автоматически, причем происходит это всякий раз,
когда выполняется условие А.
И
запомните: когда игрок получает приоритет,
триггеры идут в цепочку.
2.
Триггеры могут сработать даже тогда, когда нельзя
играть какие бы то ни было заклинания и
использовать активируемые способности. Эффекты,
предотвращающие активируемые способности, не
действуют на триггеры.
3.
Иногда случается, что по триггерам возникает
неразбериха. Например, когда срабатывает сразу
несколько. В таком случае сначала активный игрок
расставляет все свои триггеры в цепочку в любом
порядке, какой ему симпатичен, а потом —
неактивный.
4.
Когда триггер идет в цепочку, его владелец делает
все необходимые указания целей. Если хотя бы одна
из целей не может быть указана, триггер изымается
из цепочки.
5.
Если на триггере есть слово May, то игрок
может либо выполнить его указания, либо ничего не
делать (тогда триггер игнорируется и в цепочку не
идет). Однако это отнюдь не значит, что, например,
за Masticore при проплате эхи можно не сбросить
карту и она останется на столе. Если игрок не
выполнил условие одного триггера Masticore и не
сбросил карту, он должен автоматически выполнить
условие другого, т.е. пожертвовать ее.
6.
Триггер сработает только в том случае, если его
условие действительно выполнено. Предположим, есть
некий триггер, который срабатывает в том случае,
если игроку наносится урон. Так вот, если этот
урон оказался предотвращен, то, как следствие,
триггер не сработает — условие не
выполнено.
7.
Триггеры, требующие, чтобы что-то было правдой,
проверяют это условие дважды: когда срабатывают и
когда разрешаются. Если на одном из этих шагов
условие не выполнено, триггер не
сработает.
8.
Некоторые триггеры выполняются, когда, например, у
игрока определенное количество жизней или
количество карт на руке. Они срабатывают сразу,
как только выполнено их условие, даже если в этот
момент нельзя играть заклинания и
способности.
Продолжим основополагающим в мире "Магии"
понятием — поговорим про ману.
Откуда она получается? Готов спорить на что
угодно — вам это известно. Обычно игрок
поворачивает нужное количество земель, получая
ману, и колдует нужное ему заклинание.
Но
на самом деле с точки зрения правил все немного
сложнее.
1.
Мана-способность (mana-ability) — это активируемая
способность, которая "откладывает" ману в "mana
pool", когда эта самая способность успешно
разрешается. Также это может быть триггерная
способность, которая порождена активируемой
способностью.
2.
Заклинания, которые помещают ману в "mana pool",
не являются мана-способностями. Они играются
аналогично любым другим заклинаниям.
3.
Мана-способность существует, даже если нельзя ее
использовать. Например, легендарная земля Gaea'a
Cradle дает одну зеленую ману за каждое существо в
игре под твоим контролем. Так вот, у нее
сохраняется мана-способность, даже если у тебя нет
существ.
4.
Мана-способности не идут через цепочку, они
разрешаются немедленно.
5.
Чтобы сыграть мана-способность, игрок формально
должен объявить это и заплатить стоимость
активации. Например, для простой земли это будет
поворот.
6.
Игрок может играть мана-способность, во-первых,
когда у него приоритет, во-вторых, когда правило
или некий эффект требует уплаты маны, даже если
это происходит в середине разрешения
заклинания.
7.
Триггерные мана-способности срабатывают тогда же,
когда срабатывают активируемые мана-способности, и
добавляют ману сразу после них без передачи
приоритета. Если при этом создается еще какой-либо
эффект, он также действует "мгновенно". Для
примера возьмем энчант Мana Flare, который
добавляет одну дополнительную ману того же цвета,
что и повернутая за эту ману земля. Это типичная
триггерная мана-способность. При повороте одной
земли сразу добавляется две маны. Если при этом вы
повернете, скажем, City of Brass за, например,
зеленую ману, то сработают две дополнительные
способности: одна мановая — от Mana Flare, а
другая триггерная — от самой City. Очко вреда от
City of Brass нанесется в тот же момент, как и
получение в "mana pool" двух зеленых
ман.
Отложенные способности
Карта может создать отложенную способность,
которая что-то сделает позже в игре. Отложенные
способности могут быть как активизируемыми, так и
триггерными.
Примерами таких способностей будут карты
типа Puffer Extract или Defiant
Vanguard.
1.
Если это триггерная отложенная способность, то
триггер и, соответственно, способность не
срабатывает, если его условие не выполнено.
Например, на карте, как часть эффекта, написано,
что, когда эта карта уходит из игры, вы теряете 20
жизней. Но если она уйдет из игры до того, как
этот эффект успешно разрешится, то способность не
применяется и вы можете спать спокойно.
2.
Отложенная способность, которая была задействована
на один тип перманентов, будет действовать, даже
если он сменит тип. То есть, скажем, на Puffer
Extract, помимо прочего, сказано, что надо в конце
хода уничтожить существо. Если оно вдруг стало
энчантом, его все равно необходимо будет
уничтожить.
3.
Отложенная способность, которая была задействована
на определенную карту, не сработает, если эта
карта покинула игру до времени, указанного на этой
способности. Например, если на карте сказано, что
в конце хода существо Y должно умереть, а это
существо успело прыгнуть в руку, то оно не умрет,
даже если его потом сколдовать опять.
В
более общем виде: если карта сменила ту игровую
зону (кладбище, рука и т.п.), на которой на нее
воздействовали отложенной способностью, то эта
способность не сработает, даже если карта туда
вернулась.
4.
Отложенная триггерная способность срабатывает
только один раз, если не указано
обратное.
В заключение...
...хотелось бы добавить, что мы постарались
дать вам знания по способностям в доступной форме.
Эта тема достаточна сложна сама по себе даже для
тех, кто очень хорошо разбирается в правилах
(особенно хитрые взаимодействия существуют между
разными типами способностей), но приведенного
материала должно хватить на типичные игровые
ситуации.
|