Как
известно, жанр карточных игр стал одним из
"столпов" игровой индустрии, начало которому было
положено в уже далеком 1993 году с выходом CCG
(collectible card game) Magic: The Gathering,
создал которую никому не известный тогда
студент-математик Ричард Гарфилд. Но хотел ли он
создавать именно MTG? Как оказалось, он пошел на
это исключительно ради издания совершенно другого
продукта, весьма далекого от "Магии"...
Игры развиваются. Постоянно
создаются новые, вбирая в себя все лучшие качества
их предшественниц. Рождение MTG — еще одно
подтверждение этого неоспоримого факта. Как ни
странно, основное влияние на MTG оказала
настольная игра под названием Cosmic Encounter,
выпущенная компанией Eon Games. В этой игре
задачей каждого из участников было завоевать
Вселенную, руководя развитием одной из пятидесяти
космических рас. Расы обладали некими особыми
способностями, во время игры разрешалось
заниматься политикой, добывать ресурсы, осваивать
новые миры и, разумеется, воевать. Эта игра
обладала досконально проработанной математической
моделью и, вместе с тем, была весьма дружественна
для начинающих игроков. Основной ее плюс
заключался в практически бесконечной играбельности
и в наличии убойных "комбо" — связок действий,
приводивших играющего к победе.
Сама идея использования карт
была взята из классической (в Штатах) карточной
игры, называвшейся Strat-o-matic Baseball. Как
явствует из названия, игра была посвящена
бейсболу. Играющие выступали в роли менеджеров, а
в их подчинении находились команды, созданные на
основе существующих. Карты иллюстрировались
фотографиями спортсменов, каждый обладал
собственными статистиками, зависящими от текущих
рейтингов прототипа. В Strat-o-matic Baseball
можно было играть, а можно было просто собирать
карты.
Синтез этих двух игр породил
предшественницу MTG, названную просто и
незатейливо: Five Magics. Игра была сделана
Ричардом Гарфилдом для "внутреннего пользования" и
стала весьма популярной в Пенсильванском
Университете, где Ричард получал высшее
образование. А на дворе стоял застойный 1982 год и
о настоящих TCG еще никто не знал.
Прошло десять лет. Ричард
продолжал в свободное от работы время создавать
новые игры. Его любимым детищем стала настольная
игра Roborally. Вот только игра эта... как-то не
шла. Ричард объездил половину Соединенных Штатов,
но всюду в издательских фирмах ему говорили, что
"нам очень интересно, но, понимаете ли,
потребности рынка... мы сейчас не имеем
возможности... да-да, через годик заходите".
Ситуация в корне изменилась в
августе 1992 года, когда сама, кажется, судьба
свела Гарфилда с молодой издательской конторой
Wizards of the Coast, штаб которой находился в
Портленде. Когда Гарфилду в очередной раз заявили,
что "на данный момент рыночная ситуация
препятствует продвижению продукта, подобного
Roborally", Гарфилд (наконец-то!) задал
сакраментальный вопрос: "а продвижению каких
продуктов ситуация не препятствует?". Если быть
исторические точным, вопрос звучал так: "а какого
черта вам всем нужно, в конце-то концов?". На
людей, задающих такие вопросы, обычно обижаются.
Или они становятся миллионерами...
"Волшебникам с Побережья"
требовалось нечто новое, доселе невиданное. Им
виделась игра, в которую можно играть при
минимальном количестве аксессуаров (читай между
строками: низкая себестоимость издания) и которая
идеально подошла бы для турниров (простой, не
требующий затрат промоушн, опять же). И тогда
Ричард вспомнил о Five Magics.
Первая версия игры называлась
Alpha, в ней насчитывалось 120 карт, которые
раздавались между двумя играющими. Правила Альфы
несколько отличались от сегодняшних: стены могли
атаковать, а потеря всех базовых земель одного
типа приводила к потере всех карт, ассоциирующихся
с данным типом земли. За Альфой последовали Beta и
Gamma, количество карт увеличивалось, несколько
возросла стоимость существ. Сами карты вырезались
из картона и раскрашивались вручную. Иллюстрации
были полны искрометного юмора: как, например, вам
человеческая нога, иллюстрирующая Heal (игра слов:
heal — лечить, heel — стопа), унитаз (Power Sink),
Джон Траволта (Berserk), капитан Кирк
(Righteousness), Спок (Blessing). Сам Гарфилд
удостоился особой чести — его лицо украшало карты
гоблинов!
В первых версиях MTG не было
внутреннего баланса. Было слишком много дешевых и
мощных карт. Активно пользовались также и карты,
позволявшие украсть у оппонента карты на
постоянной основе!
Control Magic передавал
играющему существо противника (навсегда,
разумеется). Активация Copper Tablet приводила к
обмену существами (ты мне отдаешь своего дракона,
а я, так и быть, отдам взамен гоблина — уж больно
он уродливый!).
Planeshift воровал карту
земли.
Применение Ecoshift приводило
к тому, что все выложенные на стол карты земель
собирались, перетасовывались и раздавались снова.
Жуткое испытание для многоцветной колоды! Все
карты такого типа были впоследствии изъяты из
обращения.
Во время тестирования играющие
формировали свои колоды. Сначала общей тенденцией
стало построение сверхмощных колод, играть против
которых было сущей головной болью. Затем стали
возникать тематические колоды. Колода "Мгновенная
Смерть" работала таким образом, что уже на втором
ходу играющий выкладывал на стол от пяти до восьми
мощных существ. "Змеиная" колода состояла
исключительно из змей, ее создатель любил шипеть,
выкладывая очередную тварь на стол. Существовала
колода, состоящая исключительно из артефактов, в
ней даже не было земель.
Колода, названная "Бесконечная
Циркуляция", использовала комбо из Swords to
Plowshares и Timetwister. Первая карта, как
известно, изымает существо из игры до конца
партии, вторая заставляет обоих играющих смешать
библиотеку, кладбище, руку и выложенные на стол
карты и раздать их заново. Фокус в том, что при
каждом применении этой комбинации оппонент лишался
одного существа. Разумеется, у него было огромное
количество здоровья, но у него не оставалось ни
одного существа для защиты.
Гарфилд, в свою очередь, был
автором колоды "Белоснежка и семь Гномов".
Белоснежкой звали Scaled Wurm'a, для роли гномиков
были выбраны мамонты. И имена у них были
соответствующие: Док, Ворчун, Простуженный,
Обкуренный, Счастливчик, Разрушитель и Соня. Позже
нашлись еще два "гномика": Стиляга и Вечно
Голодный.
Таким образом, игра в MTG
стала напоминать ролевую игру. В ней не было
статистик, многотомных правил, персонажей в
классическом понимании. Скорее, каждая с любовью
сконструированная колода была отдельным
персонажем, по-своему уникальным, и с
характером. |